MRI Qbox BrasilMRI Qbox

MRI Qspawn

Sistema de spawn com NUI cinemática em 1ª pessoa. Plug-and-play em servidores QBox/QBCore.


Sumário

  1. Dependências
  2. Instalação
  3. Permissões (ACE)
  4. Spawns — gerenciamento
  5. Painel admin (/adminspawn)
  6. Configurações de comportamento
  7. Cor de destaque
  8. Ícones
  9. Integrações
  10. Entrypoints para outros recursos
  11. Localização
  12. Estrutura de arquivos

Dependências

RecursoObrigatórioObservação
qbx_coreSimFramework base
ox_libSimCallbacks, locale, /uiconfig
oxmysqlSimConfigurações e locais de spawn (tabelas próprias), last_location e casas
ps-housingNãoSpawn em propriedades e apartamentos
mri_QmulticharNãoMove o jogador para o bucket global ao spawnar
mri_QadminNãoRegistra o painel como plugin do painel admin MRI

Instalação

  1. Copie a pasta mri_Qspawn para resources/.
  2. Adicione ao server.cfg:
    ensure mri_Qspawn
  3. Remova ou desabilite o qbx_spawn — os dois recursos registram os mesmos callbacks (qbx_spawn:server:getLastLocation, qbx_spawn:server:getHouses, qbx_spawn:server:alreadySpawned) e o mesmo evento qbx_spawn:server:spawn, então não podem rodar juntos. O fxmanifest.lua declara provide 'qbx_spawn' para assumir essa identidade.

Permissões (ACE)

O painel admin e as operações de CRUD de spawns são protegidas por ACE. Adicione no server.cfg:

add_ace group.admin mri_Qspawn.admin allow

Qualquer grupo ou identifier pode ser usado no lugar de group.admin. O gate interno verifica mri_Qspawn.admin ou o ACE command como fallback (cobre console e superadmin).


Spawns — gerenciamento

Os locais de spawn ficam no banco, na tabela mri_qspawn_locations, que o resource cria sozinho na primeira subida. O painel admin grava direto nela, sem restart, e atualizar o resource não mexe nos locais cadastrados.

Formato de um spawn

{
    "label": "MRPD",
    "coords": { "x": 411.63, "y": -966.19, "z": 28.47, "w": 226.55 },
    "icon": "shield",
    "color": "#60A5FA",
    "description": "Estação de polícia central."
}
CampoTipoObrigatórioDescrição
labelstringSimNome exibido na UI
coordsobjeto {x,y,z,w}SimCoordenadas e heading (w) do ponto de spawn
iconstringNãoNome do ícone Lucide (kebab-case). Padrão: map-pin
colorstring hexNãoCor do ponto do spawn na seleção e do ícone no painel admin. Se omitido, segue a cor de destaque da suíte (mri:color)
descriptionstringNãoAnotação exibida no painel admin (/adminspawn)

Locais iniciais

Na primeira subida, a tabela recebe os locais de data/spawns.default.json. Isso acontece uma vez só: depois, os locais se gerenciam pelo painel.

Vindo de uma versão com data/spawns.json e data/config.json

Na primeira subida da versão com banco, o resource importa sozinho o que estiver nesses arquivos: os locais vão para mri_qspawn_locations (na mesma ordem) e, do config, só o que difere do padrão vai para mri_qspawn_settings. A importação roda uma vez só. Depois disso os dois arquivos não são mais lidos e podem ser apagados. Quem atualiza substituindo a pasta precisa manter esses dois arquivos na primeira subida para a importação acontecer.


Painel admin (/adminspawn)

Interface de CRUD de spawns acessível em runtime. Requer a ACE mri_Qspawn.admin ou command.

Abrir o painel

Execute o comando no chat:

/adminspawn

Aba "Spawns"

  • Novo spawn — abre o formulário em branco.
  • Editar — preenche o formulário com os dados do spawn existente.
  • Usar minha posição — preenche as coordenadas e o heading com a posição atual do personagem no mundo.
  • Apagar — remove o spawn após confirmação. A operação é irreversível via UI.

Todas as alterações são salvas imediatamente no banco e aplicadas na próxima abertura da tela de spawn, sem restart.

Aba "Configurações"

Permite editar os parâmetros de comportamento da UI e da câmera em runtime. As alterações são aplicadas instantaneamente para todos os clientes conectados via broadcast, sem restart.

O painel também é acessível como plugin do mri_Qadmin (se instalado), aparecendo na aba "Spawns" do painel administrativo central.


Configurações de comportamento

Os valores padrão ficam em data/config.default.json, que vem com o resource. O que o admin muda na aba "Configurações" do painel vai para o banco (tabela mri_qspawn_settings), só o que difere do padrão, e é aplicado por cima dele. Assim, uma atualização traz os campos novos sozinha e não apaga nada que foi ajustado. Não edite o config.default.json para personalizar: ele é sobrescrito a cada atualização. Use o painel.

O exemplo abaixo é o data/config.default.json:

{
  "debug": false,
  "selectOnFirstSpawn": false,

  "presence": { "eyeHeight": 1.6, "fov": 50.0, "sway": 1.0, "pitch": 0.0 },
  "blink": { "out": 90, "in": 150, "stream": 1500 },
  "confirm": { "fade": 500 },
  "emerge": {
    "settle": 900, "duration": 1500, "distance": 4.0,
    "height": 0.6, "pitch": -3.0, "blend": 800
  },

  "sound": { "enabled": true },
  "letterbox": { "enabled": false, "size": 11.0 },
  "postfx": { "dof": false, "grain": true, "vignette": true },
  "arrival": { "enabled": true }
}

Geral

CampoTipoDescrição
debugboolAtiva logs de diagnóstico no console F8 (fluxo open/close, timeouts)
selectOnFirstSpawnboolQuando true, a seleção aparece só no primeiro spawn do personagem desde que o servidor subiu; nos seguintes ele nasce direto na última localização (dentro do imóvel, se deslogou num). O controle fica em memória e zera ao reiniciar o mri_Qspawn. Quando false (padrão), a seleção aparece sempre

Câmera

O seletor não usa câmera aérea: o jogador está no local, em primeira pessoa. Trocar de spawn é um "piscar" (fade rápido, reposiciona, volta), e confirmar faz a câmera recuar dos olhos para a terceira pessoa antes de devolver o controle.

BlocoCampoTipoDescrição
presenceeyeHeightmAltura da câmera acima do chão (olhos do personagem)
fovgrausCampo de visão durante a seleção
swaymult.Intensidade do balanço idle (respiração). 0 deixa a câmera estática
pitchgrausInclinação vertical base
blinkoutmsFade-out ao trocar de spawn
inmsFade-in depois de reposicionar
streammsTempo máximo esperando o cenário carregar antes de revelar
confirmfademsFade usado quando o spawn cai dentro de casa/apartamento (o housing assume a câmera)
emergesettlemsEspera após o spawn antes de devolver o controle
durationmsDuração do recuo da câmera (1ª → 3ª pessoa)
distancemDistância final da câmera ao personagem
heightmAltura final acima da linha dos olhos
pitchgrausInclinação final
blendmsTransição de volta para a câmera do jogo

Chegada

Ao nascer, o personagem se materializa e um sonar na cor da suíte (mri:color) sai dos pés dele. Primeiro a energia se junta nos pés (anéis encolhendo e uma luz crescendo); então ele estoura: uma onda principal com som, clarão e efeito de tela, e outras mais fracas acompanhando logo atrás. As ondas saem rápido e desaceleram, com anel no chão e ecos atrás, uma parede de luz baixa e luzes na frente que iluminam o que a onda atravessa. Pessoas e veículos alcançados viram "contatos" (pulsos pequenos e curtos no chão embaixo deles e um marcador gira em cima), e os objetos ganham um contorno em holograma quando a onda principal chega, com o brilho subindo a cada onda e caindo aos poucos. O contorno não é usado em pessoas nem veículos: o native (SetEntityDrawOutline) derruba o jogo nesses casos. Vale para o "nascimento" depois da seleção e para o spawn direto do selectOnFirstSpawn; dentro de imóvel não roda (o housing assume a câmera).

CampoTipoDescrição
enabledboolLiga o efeito. Desligado, o personagem só aparece

O efeito em si (tempos, raio, som, cores e intensidade) é fixo no client/arrival.lua: não é configuração.

Apresentação

BlocoCampoTipoDescrição
soundenabledboolSons de UI (frontend nativo do GTA, sem asset)
letterboxenabledboolBarras cinematográficas na tela de seleção
size%Altura de cada barra, em porcentagem da tela
postfxdofboolProfundidade de campo (desfoca o fundo)
grainboolGranulação de filme
vignetteboolEscurecimento nas bordas

Cor de destaque

A cor de destaque (botões, bordas e elementos interativos da UI) é resolvida via convar global:

setr mri:color "#00E699"
  • Se a convar estiver definida e for um hex válido (#RRGGBB ou #RRGGBBAA), ela é usada. O alpha é aceito mas ignorado no theming.
  • Caso contrário, o padrão é #00E699 (tema mri-ui-kit).
  • A convar é compartilhada com outros recursos da suite MRI — definir uma vez aplica em todos.
  • Alterações em runtime (via setr ou outro recurso que chame SetConvar) são propagadas imediatamente para todos os clientes sem restart.

Há também mri:backgroundColor, opcional, que tinge o fundo da UI. Segue as mesmas regras; sem ela, o fundo fica no padrão do tema.


Ícones

Os ícones vêm da biblioteca Lucide e são especificados em kebab-case: shield, map-pin, tree-pine, building, home, bed, leaf, etc.

Para usar um ícone em um spawn, defina o campo icon no formulário do painel admin:

{ "label": "Floresta", "icon": "tree-pine", "color": "#4ADE80", ... }

A UI carrega o Lucide via UMD em runtime, então qualquer ícone do catálogo funciona sem necessidade de rebuild ou modificação de arquivos.


Integrações

ps-housing

Quando o jogador tem casas ou apartamentos cadastrados no ps-housing, eles aparecem automaticamente como opções de spawn. Ao selecionar uma propriedade, o evento ps-housing:server:enterProperty é disparado com o property_id correspondente.

mri_Qmultichar

Se o recurso mri_Qmultichar estiver rodando no servidor, o jogador é movido automaticamente para o bucket global (0) ao completar o spawn, via evento mri_Qmultichar:server:setBucket.

mri_Qadmin

Se o mri_Qadmin estiver instalado e iniciado, o mri_Qspawn se registra automaticamente como plugin com a aba "Spawns", acessível pelo painel administrativo central. O registro usa exports['mri_Qadmin']:RegisterPlugin e não requer configuração manual.


Entrypoints para outros recursos

Export chooseSpawn

Chamado pelo qbx_core multichar quando o jogador clica em "Play". Bloqueia até o jogador fechar a tela de spawn (necessário para que o qbx_core não destrua a câmera prematuramente).

exports.mri_Qspawn:chooseSpawn(citizenid)

Evento legacy qb-spawn:client:setupSpawns

Mantém compatibilidade com o fluxo antigo do qb-spawn. Recebe cData, new (personagem novo) e apps (apartamentos disponíveis para novo personagem).

TriggerEvent('qb-spawn:client:setupSpawns', cData, new, apps)

Quando new = true, apenas os apartamentos passados em apps são exibidos como opções de spawn.


Localização

As strings da UI são traduzidas via ox_lib locale. Os arquivos ficam em locales/:

  • en.json — inglês
  • pt-br.json — português do Brasil

O locale ativo é definido pela convar ox:locale no server.cfg:

setr ox:locale "pt-br"

Para adicionar um novo idioma, crie locales/<codigo>.json seguindo a estrutura dos arquivos existentes e reinicie o recurso.


Estrutura de arquivos

mri_Qspawn/
├── client/
│   └── main.lua          — fluxo principal: NUI, câmera cinemática, fades, eventos de spawn
├── server/
│   ├── storage.lua       : tabelas no banco, importação única dos arquivos antigos
│   ├── config.lua        : padrão + ajustes do banco, broadcast de mudanças
│   ├── spawns.lua        : CRUD dos locais no banco, callbacks de admin
│   └── main.lua          — last_location, casas, integração mri_Qadmin, selectOnFirstSpawn
├── html/
│   ├── index.html        — UI de seleção de spawn e painel admin (build React)
│   └── assets/           — JS e CSS compilados
├── data/
│   ├── spawns.default.json : locais da primeira instalação
│   └── config.default.json : valores padrão das configurações
├── locales/
│   ├── en.json
│   └── pt-br.json
└── fxmanifest.lua

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